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[L'Armement en 2050]

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Alex D. Turner

Type Sigma

Type Sigma

Alex D. Turner

Race : Mutant
Clan : Indépendant
Age du perso : 39
Profession : Au chômage
Affinités : Avec l'Institut.
Ennemi juré : Le Cercle
Points XP : 1250


-PERFORMANCES-
Pouvoir: Téléporteur
Type: Sigma
Niveau: 6

MessageSujet: [L'Armement en 2050] [L'Armement en 2050] EmptyVen 8 Oct 2010 - 16:23

L'Armement en 2050


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Armement laser :

La technologie de l'armement laser s'est beaucoup développée dès le début du XXIe siècle. Conçue à l'origine comme arme défensive de véhicule devant faire exploser les missiles en vol avant l'impact, la taille toujours plus petite des batteries a finalement permis d'en faire des armes personnelles (le premier prototype de fusil laser a vu le jour en 2034, en Amérique). Elles sont disponibles à un prix relativement abordable (un peu plus cher que les armes à feu).

Les principales caractéristiques de ces armes sont une absence de recul et de bruit ainsi qu'une trajectoire rectiligne (contrairement aux munitions balistiques qui ont une trajectoire parabolique), ce qui en a fait une technologie de choix pour de nombreux fusils de précision. Cependant, contrairement aux autres types d'armes, l'efficacité de cette technologie est grandement réduite en cas de brume, fumée, poussière ou tout ce qui gêne la vision d'une manière ou d'une autre. Bien qu'on en rencontre plus rarement sur un champ de bataille, les miroirs résistent très efficacement en dispersant les rayons. A cause de l'abondance d'énergie demandée, ces armes doivent être rechargées presque aussi souvent que les armes à plasma tout en étant généralement moins efficaces à courte portée contre tout ce qui est organique : le nombre d'armes de poing de ce genre reste donc assez faible, mais apprécié de ceux qui veulent quelque chose de discret capable de percer du métal.

Les armes laser disposent de deux modes de tir : continu et pulsé. Un tir pulsé lâche un bref rayon capable de faire un trou d'un bon centimètre d'épaisseur dans une plaque de métal. Tirer en continu pourrait permettre d'augmenter le pouvoir de pénétration, à condition que la cible reste immobile (ou de dessiner un joli motif si vous avez la fibre artistique).


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Technologie plasma :

Ces armes tirent des boules crépitantes de plasma surchauffées (dépassant allègrement les 6000°C) synthétisées à partir de gaz divers (principalement du silicium et de l'oxygène) qui sont ionisés. Le tir est nettement visible puisqu'il rayonne (à la manière d'un éclair, d'une aurore boréale ou même du soleil en nettement moins puissant) : la lumière émise est généralement bleue ou d'un jaune tirant sur le rouge, mais selon les gaz utilisés elle peut devenir verte ou même blanche.

Toutes les armes à plasma sans exception sont des armes de poing car la portée est relativement courte, jusqu'à cinquante mètres, car le « projectile » s'oxyde au contact de l'air se désagrégeant peu à peu, et leur cadence de tir est plutôt faible (impossible de tirer en rafale). La boule de plasma se déplace à une vitesse bien inférieure à celle d'une balle (on peut à peu près la suivre des yeux), sans qu'il soit pour autant aisé de les esquiver, et fait fondre tous les matériaux sur son passage. Si l'un d'eux se montre suffisamment résistant pour ne pas fondre instantanément, elle explose à l'impact (inutile d'espérer rester silencieux avec une telle arme, même un tir sans explosion produit un crépitement caractéristique). Plus la distance est courte, plus la boule est grosse, plus l'explosion sera puissante. Il n'y a presque pas de risque d'hémorragie car les plaies sont instantanément cautérisées. Les chargeurs sont à usage unique, à moins que vous ne disposiez d'une installation capable d'injecter les gaz nécessaires dedans (ainsi que lesdits gaz).

Il est important de préciser que ces armes sont peu appréciées des forces de maintien de l'ordre en raison de leur nature extrêmement létale. De plus, les mutants capables de contrôler l'électricité ou les champs magnétiques peuvent tenter d'oxyder plus rapidement les tirs de plasma, voire de les annihiler purement et simplement s'ils sont assez puissant.


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Technologie MonoFil :

Prohibée à peu près partout dans le monde, le MF a été le fruit de nombreuses recherches sur la possibilité de réduire à une seule et unique molécule le fil d'une arme blanche pour lui donner la capacité de trancher à peu près n'importe quoi avec facilité. Et même si en pratique l'arme n'est pas aussi fine et aiguisée que cela, elle n'en reste pas moins efficace : la chair ne semble pas avoir plus de consistance que de l'eau, les os se coupent aussi facilement que du beurre, et même l'acier n'est pas à l'abri d'un utilisateur expérimenté.

Cependant ce type d'arme coûte extrêmement cher à acquérir et à entretenir, d'autant que le MonoFil s'use très vite et que la finesse de l'arme a tendance à la rendre facile à briser. Elle est de plus réservée aux experts car le moindre tremblement non contrôlé en portant un coup peut endommager sévèrement la qualité du tranchant, voire rendre l'arme inutilisable.

Actuellement les scientifiques du BCGCDA essayent de trouver le meilleur compromis entre la solidité et la finesse pour créer une sorte de fouet utilisant le MonoFil. Jusqu'à maintenant ils sont incapables de créer un fil qui soit à la fois assez solide et assez tranchant, mais dans un proche avenir peut-être...?


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APB :

Les Armes à Projectiles Balistiques sont regroupées en sous-catégories suivant le mode de propulsion des balles.


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Armes à feu :

Citation :
Le grand classique des armes personnelles, les armes à feu ont bien évolué depuis les premières Huo Sang chinoises du VIIIe siècle. La dernière innovation majeure date de 2020, avec l'invention d'un nouveau propulseur qui permit de réduire la taille des douilles au tiers, tout en augmentant fortement la puissance (généralement du triple, mais pouvant aller jusqu'au quadruple suivant l'arme et la qualité des munitions). La plupart des pistolets d'aujourd'hui possèdent la puissance des fusils d'hier. Il est à noter que les munitions tout autant que les armes sont faits dans des matériaux beaucoup plus solides à présent, pour éviter de les endommager à chaque tir. Cette technologie reste néanmoins l'apanage des militaires, et il est illégal d'en posséder même aux USA (ce qui ne veut pas dire que certains soldats n'en gardent pas dans leur grenier...). Les forces d'intervention en possèdent également pour neutraliser certains types de mutants résistants aux munitions standards.

Comme la plupart des balles pulvérisent désormais allègrement la vitesse du son, les silencieux sont bien moins efficaces et ceux qui préfèrent rester discret utilisent des munitions de faible qualité, peu chères et compatibles avec ce genre d'équipement.

Les armes utilisant la technologie du début du siècle existent toujours et sont plus faciles à acquérir et moins coûteuses. Dans les pays autorisant la possession d'une arme, ce sont souvent les seules qui dont l'usage est légalisé.

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Armes à propulsion magnétique :

Citation :
Cet armement utilise la force électromagnétique pour propulser une balle métallique avec plus de force que n'importe quelle arme à feu. Comme les balles n'ont plus besoin de douilles, les chargeurs sont très petits et contiennent un grand nombre de munitions. Les armes magnétiques n'ont qu'un seul inconvénient par rapport aux armes à feu, mais il est de taille : leur cadence de tir est très réduite, car il faut charger électriquement l'arme avant chaque tir. Cet technologie est donc majoritairement utilisée dans le cas de fusils de sniper. Leur puissance varie en fonction du temps de chargement, mais à son maximum le projectile peut traverser un tank de part en part. Et ne parlons pas des corps humains...

Il n'est pas possible à l'heure actuelle d'en faire des armes de poing, car le canon trop court ne suffirait pas à accélérer suffisamment la balle (tout le canon est conçu comme un électro-aimant), mais nul doute que des techniciens travaillent dessus.

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Armures :

L'augmentation de puissance de l'armement a forcé les concepteurs de protections personnelles à innover pour rester dans la course. Inutile de ressortir votre vieux gilet pare-balle du début du siècle en cas de conflit armé, vous vous feriez déchiqueter en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire.

La première révolution dans ce domaine a été apportée par la fibre intelligente. Elle a permis de fabriquer des armures à la fois résistantes et légères, permettant d'augmenter à la fois la protection fournie et la mobilité. Les armures modernes sont équipés de systèmes électroniques high-tech capables de comparer la température du corps avec l'extérieur pour se réchauffer ou se refroidir au besoin, d'analyser le pouls, le champ électrique de la peau ou même la pression sanguine de son porteur pour déterminer son état de santé, et même de tendre le « tissu » autour d'une blessure pour empêcher une hémorragie. (On murmure aussi que les armures militaires contiennent, à l'insu de leur porteur, des stimulants favorisant la résistance à la douleur, la combativité et la prise de risque...)

Concernant la protection fournie, une APB standard, légale aux USA, n’égratignerait même pas la couleur. Les armes laser et plasma sont un peu moins efficaces contre ces armures, vous survivrez au premier tir... Un MonoFil pourra facilement passer au travers à condition de porter un coup bien perpendiculaire. Les armes à feu dernière génération ont peu de chance de traverser la protection, même si ça reste possible, surtout si un bon tireur vise les points faibles de l'armure. En revanche la force cinétique risque de vous faire tomber, voire de vous projeter sur quelques mètres ou de vous briser un os si l'arme est puissante ou que vous êtes de constitution faible. Quant aux armes à propulsion magnétique... pas la peine de rêver, vous n'avez aucune chance.

Mais ces armures ne protègent pas que des armes. Elles fournissent également une isolation électrique légère, aident à amortir les chocs (notamment les chutes ou les coups de batte de base-ball), et protègent de la chaleur (c'est ce qui permet de résister un peu mieux aux armes laser et plasma). En revanche elles ne sont PAS faites pour survivre à un conflit armé d'ampleur militaire. La protection fournie reste légère, et un soldat entraîné en connaitra les points faibles (et saura les atteindre). C'est la tenue standard des forces d'intervention de police, combinée avec un masque et un casque. C'est également cette version qui est offerte aux membres des équipes de la Confrérie Moderne et du Nouvel Institut.


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Exo-armures :

Citation :
Évolution militaire de l'exemple précédent, ces armures sont rares et chères, mais d'une efficacité redoutable. Elles mesurent au minimum deux mètres, sont entièrement blindées, et confèrent à leur utilisateur une force surhumaine (capables de soulever dans les 200 kilos, et allant jusqu'à la demi-tonne pour les plus imposantes). Leur plus grand atout réside cependant dans l'armement, car une exo-armure peut être équipée de systèmes lourds et puissants. Il n'est pas totalement impossible que la Confrérie ou l'Institut en possèdent quelques unes dans leurs placards... mais sortir un tel monstre équivaut à une déclaration de guerre, pas moins.

Une version beaucoup plus légère exerce ses fonction parmi les pompiers. Elle n'est pas blindée mais reste étanche et fourni une réserve d'oxygène d'une demi-heure environ, tout en permettant de soulever facilement une centaine de kilos (et ne comportent bien sûr aucune arme autre qu'une lance à incendie). Elles sont utilisées pour extraire les victimes de décombres lors d'incendies ou de séismes, par exemple.

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Armement non-létal :

Citation :
Le but de l'armement non-létal est de neutraliser une cible le plus vite possible sans la tuer. L'apparition des mutants a été un défi permanent à cette idéologie, beaucoup d'entre eux étant capables de résister à ces méthodes. Mais très vite on s'est rendu compte qu'aucun mutant n'était capable de résister à tout. Le principal problème lorsqu'on veut assommer un détenteur de pouvoir maintenant, c'est de comprendre quelle arme utiliser.

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Impulsion électrique :

Citation :
L'un des principaux problèmes auxquels se retrouvaient confrontées ces armes étaient les électrokinésistes... non contents de ne pas en subir les effets, les plus doués utilisaient les fils pour renvoyer la décharge sur le tireur. La première mesure prise fut donc d'enlever les fils et de créer des projectiles capables d'électrocuter sans assistance extérieure. Ce fut tellement efficace que les force de police disposent de sniper capables de tirer ce genre de munition à grande distance, afin d'assommer un mutant dangereux sans prendre de risque. De plus les projectiles sont en plastique et donc impossible à dévier par magnétisme. Dérivés de cette arme, on trouve les matraques et filets électriques, très appréciés à plus courte distance.
De manière assez ironique, ces armes « non-létale » peuvent être facilement utilisées comme moyens de torture, ne laissant aucune séquelle visible.

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Anesthésie :

Citation :
La plupart du temps présentées sous la forme de mini-fléchettes, les munitions anesthésiantes injectent un produit calmant directement dans le système sanguin. C'est rapide, efficace et généralement peu coûteux. De temps en temps on peut utiliser un produit destiné aux éléphants, quand le mutant est vraiment résistant.
Existe également sous la forme de grenades incapacitantes.

~~ ~~ ~~

Mousse paralysante :

Citation :
Cette arme se présente sous la forme d'un fusil assez volumineux tirant de gros blocs de mousse adhésive compacts. L'impact est suffisant pour renverser un être humain, et une fois à l'air libre le bloc croît très rapidement, emprisonnant les membres et finissant par immobiliser la cible en la clouant au sol. La mousse est poreuse pour éviter une asphyxie.

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Scratcher :
Citation :

Le CFG (Canceller Field Generator), appelé plus communément « Scratcher » est le nom du dispositif permettant d'annihiler les pouvoirs mutants sans l'aide du vaccin Genesis. Il envoie une unique onde infrasonore sur commande. Toutes les cellules se trouvant à moins de dix mètres (dans le cas d'un appareil standard) du Scratcher voient leur gène X devenir temporairement inactif, perdant leur capacité à utiliser toute habilité mutante. Cependant, du fait de cette inactivité, il devient impossible de détecter le gène X chez les personnes affectées.
La durée de l'effet est d'environ trois minutes, et il est possible de placer un Scratcher en mode continu pour qu'il émette une onde toutes les minutes, maintenant l'annulation chez les mutants restés dans la zone. Cependant il s'agit d'un appareil très gourmand en énergie : il est donc généralement désactivé la plupart du temps pour ne pas faire tourner le compteur d'électricité.

Il est tout à fait légal d'en posséder mais cela reste un engin très onéreux (le BCGCDA travaille d'ailleurs activement pour en baisser le coût). Il reste assez courant dans les lieux de haute sécurité tels qu'hôtels de luxe, banques, bijouteries... et se déclenche automatiquement en cas d'alarme (plus d'un mutant se pensant en sécurité à cause de son pouvoir a eu une mauvaise surprise lors d'un hold-up).

Seules les versions militaires les plus avancées peuvent être portables (mais gare aux chocs et aux intempéries) et ont une batterie suffisante pour envoyer cinq ondes environ (ou maintenir le champ d'annulation pendant cinq minutes). De plus le Cercle possède des appareils de plus grande taille qui couvrent une zone élargie. A titre comparatif, un Scratcher installé dans une camionnette génèrerait un champ d'une trentaine de mètres.

Bien évidemment, tout ce qui bloque les sons peut réduire son efficacité.


Copyright by Gaël Calafel (Merci à lui)
Aucun plagiat ne sera toléré.



Gaël Calafel a écrit:

Avant tout, le but de cet inventaire de l'armement a pour but d'éviter les litiges entre joueurs, car malgré la bonne volonté dont nous faisons tous preuve nous avons chacun une idée différente des progrès de la technologie dans les années 2050. Certaines innovations technologiques vous sembleront peut-être aberrantes, mais pour rappel dans cet univers existent des êtres capables d'inventer des technologies impossibles, ou de se connecter à des machines par la pensée. J'ai essayé de tenir compte de tout ça. Ensuite je tiens à signaler que j'ai délibérément évité certains sujets, tels que les gaz empoisonnés, car j'ai estimé qu'ils n'apporteraient rien de véritablement indispensable au jeu.

Principales sources d'inspiration :
Clic (Plasma) et par extension Tintin et les sept boules de cristal, d'Hergé, qui m'a mis sur la piste
Clic (APB)
Clic (Laser)
Clic (Laser)
Le jeu vidéo Deus Ex. (Monofil, Armement non-létal, Plasma)
Le manga Jusqu'à ce que la mort nous sépare (Monofil)
Le jeu de rôle Shadowrun (Laser, Monofil, Armement non-létal)
Le livre d'Eoin Colfer Le Supernaturaliste (Armement non-létal)
L'univers Marvel, bien sûr.
Le background déjà existant de Génération X et d'Evolution X, encore plus bien sûr.

Pour finir, un point qui semblera peut-être évident à certains d'entre vous mais que je souligne quand même, la plupart des technologies Laser/Plasma/Gauss/Exo-armures ne sont pas spécifiques à un univers, mais sont présentes à de nombreuses reprises que ce soit dans les livres, films, bandes-dessinées, jeux vidéos ou jeux de rôle, et au moins trois d'entre elles (pas le plasma à ce que je sache) ont été/sont étudiées dans l'industrie de l'armement du monde d'aujourd'hui.
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